約 2,110,054 件
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ジオング 初登場:2023年1月 超限定ガシャ 青属性 レアリティ:UR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 × ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 290% 342% 380% 411% 435% 主人公機の敵 - ダメージ 217% 256% 285% 308% 326% ジオン軍所属の味方 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 HP100%時 ビームダメージ上昇 58% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 58% - 自身 残HP40%以下 - 回避率上昇 60% - 自身 残HP40%以下 - 防御力減少 100% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 10 直線 あり 副兵装 射撃 ビーム 近距離 2 直線 なし 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 10 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→副兵装(10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv26 Lv24 Lv25 超 超越 Lv26 Lv24 Lv25 評価・コメント 使い方等 評価・コメント(2023/5/7 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 早い段階で強力な全体EX攻撃ができる砲撃機 主人公機の場合はさらに追加ダメージ また、ジオン軍所属の味方全体にダメージバフもできる 【共闘・レイド:SSS】 砲撃タイプ共通の、HP維持で強力な火力バフを持つ 兵装が全て射撃兵装であり、hit数が多く、ダメージカンストしづらい 現環境で最高クラスのDPSを出せる また、ジオン軍限定にはなるが、全体にダメージバフもできる 【高難易度・クランバトル:SSS】 最高クラスのDPSが出せ、多少HPが減って火力が下がっても他を寄せ付けない火力を出せる 加えて全体EX攻撃ができ、敵の数が多い高難易度ではさらなる活躍ができる 青ユニコーンNT-D、ジオング、フェネクスを入れておけば、たいていのクエストで火力はなんとかなる 【アリーナ:SSS】 早い段階でEXで敵全体に大ダメージを与える 全体攻撃は強力な機体の多い主人公機に対して、追加ダメージを与えるのも強い また、ジオン軍所属の味方全体のダメージバフ効果もある (ダメージバフはEXダメージも上昇する) 兵装での火力も高く、通常攻撃でも大ダメージを与える 加えて、共闘Ⅱ紫のEXダメージ強化モジュールが出たことで、さらなる大ダメージを与えられるようになった そのため、他の全体EX機体やギャプランなどのEX早撃ち狙い撃ち機体との組み合わせで、敵を早い段階で落とせるようになった しかし弱点がないわけではない まず、砲撃狙撃全般の弱点として 移動速度が遅く、敵から離れるような挙動をすることもあり、ターゲットが遠い場合に攻撃に入るまでの時間のロスが大きい そしてHPが減少すると大幅に火力が下がるので、前提として重装などに守ってもらう必要があり、その上で、全体EXを受けると通常攻撃の火力は下がってしまう また、ギャプランのようなHPが少ない対象を攻撃するEXを受けてしまうことがある これに関しては、兵装強化等でHPを調整することで対象とならないようにはできる 他、ジオングは兵装のhit数が多いので、どうしてもターゲットのEXゲージを大きく増加させてしまう これだけの弱点がありながらも、前述の強みが大きく、現アリーナ環境ではトップTierにいると評価している 【備考】 ジオン軍所属機体へのダメージバフや主人公機への追加ダメージのおかげで、将来性もある パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シャア・アズナブル
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MSN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31800 505 L 14100 120 28 24 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲 2000x3 26 0 2~5 BEAM射撃 60 5 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 - 開発元 Lv EXP 機体 2 600 パーフェクト・ジオング 3 1230 ハンマ・ハンマ 4 1335 ブラウ・ブロ 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1010 ブラウ・ブロ 4 1515 ハンマ・ハンマ 5 2020 パーフェクト・ジオング 備考 ジオンの名を冠する決戦兵器。1年戦争中の機体としては破格の火力を誇る。その代わり燃費は壮絶に悪い。 格闘も覚醒もないのでテンションを気にする必要はないという利点があるが、反面、超強気時の火力に欠ける。 有線制御式メガ粒子砲はMPを消費するが特殊射撃。さり気無く1マス目に攻撃できるので便利。
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MAN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 530 2L 14100 120 28 24 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲×3 2200 26 0 2~5 射撃BEAM2 60 5 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムレオパルド オーガンダム(実戦配備型) ディジェ 開発先 開発先 5 パーフェクト・ジオング 備考 脚?あんなの飾りです! 毎度の如く寄れば何にもできなくなるかと思いきや有線制御式メガ粒子砲が1~になっているため射程に穴のない優秀な機体になっている。 優秀だが燃費の悪さとサイズ2Lと宇宙のみの適性が難点。 設計材料としても優秀ですので早めにキープしとくといいかも。 ブラウ・ブロから開発できる。
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ジオング 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 362 MAN-02 図鑑:ジオング生産:ジオング兵器:ジオング NT専用MSの開発 4000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.3m Weight 151.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 13 12 ? ザク-MSN01 - 開発前作中コメント MSN-01の開発で得たノウハウをもとにニュータイプ専用MSの開発を行う。サイコミュ搭載による有線制御式メガ粒子砲の装備を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2850 資源 5150 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 380 運動 40 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジオング(完成機))100/3510 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(ジオング(頭部パーツ)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 152 60 1-2 メガリュウシホウ 60 70 1-2 ユウセン ビームホウ 168 75 1-2 Mメガリュウシホウ 90 65 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:1st原作における、シャアが乗った最後のMS。未完成だった所為で足がないため宇宙専用だが、完成機に比べると運動性が高く、ララァなどの反応の高いパイロットを乗せて宇宙で戦うのであれば、足無しの本機の方が幾分か使い勝手いい点もある。勿論、完成機が開発終了していれば、改造もできるため地上へも持っていける。ジオン1部では開発する頃にはもうルナツーが落ちているかもしれないが、2部序盤でもサイコミュ搭載のおかげでNTを乗せればある程度の活躍は見込める。格闘武器こそ無いものの、Mメガ粒子砲以外は射程2に火力を集めることが可能なため、射撃機として扱えば活躍できるだろう。NT機としては大本命のエルメスがいるため若干影は薄い。しかし本機は、エルメスと異なりスタックが可能という扱いやすい利点もある。開発自体がキュベレイのプラン取得トリガーとなるため、開発だけはしておきたい。 うんちく等:「機動戦士ガンダム」の最終決戦であるア・バオア・クー戦に、いわゆる「ラスボス」として登場した、ジオンの名を冠するNT専用機。武装はビーム砲のみで、格闘戦用の武装は用意されていない。通常のMSと比較するとかなり大型の機体であるが、これはサイコミュ及び多数のビーム砲を稼動させるための大出力ジェネレータを搭載したためだとされる。ガンダムとの戦闘で専用ゲルググを損傷したシャアに、キシリアが与えた。出撃前に脚部が無い事についてシャアに尋ねられた整備兵の「あんなの飾りです、偉い人にはそれが分からんのです」という台詞が印象深い。シャアはテストも無しに本機を駆り、多数の艦艇・MSを沈めた。ガンダムとの戦闘では、有線ハンドビームによるオールレンジ攻撃を使いこなして窮地に追い込む。しかしアムロの果敢な反撃で本体を撃破され頭部だけで脱出、最後にはガンダムと相打ちとなる。この場面は、「ラスト・シューティング」として非常に有名である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜の折には運動が60もあったのだが、40と随分下げられてしまった。メイン射撃の攻撃力も190から下げられている。ただし、生産コストも下げられており、丁度の良い調整がなされた感じだ。 -- 名無しさん (2009-10-05 12 28 03) エルメスとの違いとしては、スタックもそうだが、「制圧できる」ことがデカいと思うんだけどな。敵拠点に突っ込んで制圧して、敵の攻撃かわしながら耐えて次ターンで回復。 -- 名無しさん (2009-10-10 00 39 34) エルメスは射程3あるけど、こっちは簡単に船に乗せられるしな。 -- 名無しさん (2011-01-27 21 30 23) たしか、この「足」がないヴァージョンはもともとあったプランの一つで、完成していないのは胸部の走行部分、ってことではなかったけ? -- 名無しさん (2011-01-29 19 51 20) 腕の装甲も完成していない -- 名無しさん (2011-01-29 19 58 12) 系譜時代に比べると運動性がかなり低下してる上に撹乱膜で完封できるので対処がかなり楽に 系譜時代はNT搭乗率激高な上60の運動+高耐久でガンダム程度じゃ返り討ちにあってた -- 名無しさん (2012-10-22 22 16 23) ジオング 出力9.400kw 推力187.000kg センサー8.1000m サザビー3.960kw 133.000kg 22.600m。本機の性能は本当に桁違い。 -- 名無しさん (2015-04-06 05 35 41) そりゃサイズ違いすぎるし -- 名無しさん (2016-09-30 19 30 21) ジオング 151.2t サザビー30.7tだもんな -- 名無しさん (2016-10-02 13 17 16) 系譜の時は優遇し過ぎていた。一年戦争時代に運動性60はどう見たって高過ぎ。150tという大柄なボディを持っているのだから40で丁度良い。盾も無いため被弾率がかなり上がる。2部に入ってから下手に前列に置くとあっさり撃墜される。MSN01の方が運動性は高いがそのバランスの悪さがまだ一年戦争時代のNT兵器らしさだろう。 -- 名無しさん (2017-06-13 02 36 34) このゲームの性質上、一年戦争期の間接攻撃機、サイコミュ機はあまり艦船相手に適していない(エルメス別格) 劇中のように艦船を単独で撃破しまくることはできないのでキャスバルリックドムなどの随伴が必要。 -- 名無しさん (2018-06-12 08 08 07) 総射撃火力ではエルメスより若干劣る(1060:1006)それも射程1、かつ第3射撃が発動したのみに限る。士気100のSララァで第3射撃の発動率は92%で100%にするには友好キャラが必要。エルメスの方が運動性、限界、火力、射程、耐久力と劣る部分は多いが、スタックが組め占領可能で完成型にすれば火力はエルメスに勝る。ぶっちゃけ好みで選んでいい差異ではないだろうか。ただ開発レベルはジオングの方が圧倒的に遅い…。 -- 名無しさん (2018-07-28 17 33 52) ジオン第2部序盤で育ったララァを乗せて大活躍させたいが、エゥーゴ領を攻めるときにはクワトロからの引き抜きが怖いのでクスコ・アルやシャリア・ブルに任せてティターンズ領を攻めさせよう。 -- 名無しさん (2019-04-17 07 57 51) Zの時代では地球上でもMSの大半がドムのようにホバー走行するようになり、ますます足は飾りと化す羽目に。もっとも足を取ったら大半のMSはカッコ悪くなるだろうけど。 -- 名無しさん (2019-10-02 13 29 13) まあローラーブレードが速いからと言って常に履いていられないのと一緒で、歩いて移動するべき時もある。 -- 名無しさん (2020-02-14 20 05 47) 姿勢制御もな -- 名無しさん (2020-02-14 21 53 05) 格闘が無くて割とタフ。宇宙では前衛に置いてギャン量産型やガルバルディαを中衛に据えると戦果を挙げられる。 -- 名無しさん (2020-03-29 04 50 44) うーん、出番なし&出番が来たら役立たず -- 名無しさん (2022-06-03 21 27 40) シャアやキシリアシナリオみたいに活躍できるシナリオが有るのは救い。全く活躍の場の無い機体も多いダブルゼータとか。 -- 名無しさん (2022-06-06 11 51 21) ブラウブロでも四つあった有線ビームが二つに減ったので回避しやすいはずだけど。 -- 名無しさん (2022-06-06 12 20 07) ジョニーライデン用が無い -- 名無しさん (2022-06-06 20 04 25) プレイヤーにとって最恐のMS。何度腕の無いジオングが宇宙空間に永遠と佇む姿を見た事か。 -- 名無しさん (2022-07-14 18 53 14) 原作の流れから仕方ないんだが、エルメスといいジオングといいジオンの決戦兵器達が、技術や速攻どうこう以前の問題でジオン編での最終決戦(ジャブロー)で使えない…超巨大隕石の要塞ルナツーが最後ならこの問題も無くなるのに -- 名無しさん (2022-12-11 12 27 58) 散々言われてる運動性40も劇中互角のマグネットコーティングG-3ガンダムと同数値なのでカタログ上の大推力は置いといても納得かな -- 名無しさん (2023-01-24 09 11 36) 正統やキャスバルなんかでアムロが宇宙で乗る事になるならこれかエルメスの2択。ランクS・NTLV5のアムロが乗った場合、限界230で運動92、Hメガリュウシが38×4発だから9発の342、メガリュウシが60×1発だから2発の120、ユウセンビームが28×6発だから13発の364、Mメガリュウシが30×3発だから6発の180 合わせて1006の射撃 エルメスと違い制圧出来たりスタックできるのが利点。間接攻撃生かすスタック相手ならハイザックCが一番相性がいいが技術LVが少し遠い。直接攻撃なら前面はギャン量やゲルググ量、ガルバルなんかに任せて中・後列配置がいい。また射撃手数が多いから量産機削るのに相性がいい。Sアムロを乗せられるなら、限界があと5高ければ下二つの射撃が増えるんだけどね。 -- 名無しさん (2023-04-07 22 33 10) キャスバル編だとデルタガンダムが開発可能だからアムロ加入まで粘ったのならそこまで開発頑張るといいかも。正統ジオンだとバウンドドックだろうか?VEならどちらの勢力にもキュベレイが用意されているから悩む必要もないが。 -- 名無しさん (2023-04-07 22 56 45) 正統もキャスバルも地上で手こずることはあってもエルメス無双で宇宙はアムロなんか来る前に平定してる… -- 名無しさん (2023-04-08 15 58 55) ↑スレチレスになるけど、地上はそんな手こずらないと思う 地上はドムキャ、海はマゼラトップで対空+壁で射程2のゴッグがあるし、最終的にハイゴ、ズゴEがあるから 正統だとアムロたちを加入させるよりはカオスでシロッコたちの方が加入早い上に質が上、キャスバルだと加入が遅いから、ほぼ終わった頃に加入かね -- 名無しさん (2023-04-08 18 34 53) ガンダムSLGに登場するこの機体性能の微妙さって何故なんだろ?一応物語MS戦のラスボス機体のはずなんだけど足生やしても微妙さに拍車が掛かるだけというのが。 -- 名無しさん (2023-05-16 15 34 33) 戦闘機型のMAと同じく微妙になる要素。原作のようにビーム一発で一機撃破できない、高威力の格闘武器がない、射撃終了後その場で棒立ちになり格闘を受けるのを待つ、敵を振り切って移動できない、どんなに弱い敵ユニットでもHEXを突破できず移動を阻まれる -- 名無しさん (2023-05-16 21 01 57) 時期と原作の関係なんだろうけどキャスネオジオンでキャスバルの初期機だったら嬉しかったのに…ララァエルメスがはちゃめちゃに強いんだから不足無く戦えただろうになぁ。しかしやたら高い格闘が死にステになっちゃうからリックドムの方がいいのか…? -- 名無しさん (2023-05-17 17 19 47) キャスバル編は小説版のアレンジだからアニメの最終機体ジオングよりシャア専用リックドムがふさわしいかと -- 名無しさん (2023-05-17 20 39 07) ガンダム(キャスバル専用)… -- 名無しさん (2023-05-17 20 49 46) エルメスと違って両腕あるんだから格闘攻撃あってもいいと思う。ビーム出しながら引っ掻き攻撃とか貫手突き、無理ならMSVにあったヒートサーベルとか。 -- 名無しさん (2023-05-18 12 39 26) そういうのはバトル〜系で存分にやっている。…PSVのSEEDのやつみたいなバトルシリーズまた出ないかなぁ -- 名無しさん (2023-05-18 14 54 46) OT用のジオング出して有線ない代りにヒートロッド、位やな -- 名無しさん (2023-05-18 19 42 54) ドーベンがザク改にやってたw -- 名無しさん (2023-05-18 20 16 40) バーニアの配置からこの後足が付く予定とはとても思えない -- 名無しさん (2023-10-09 01 22 24) このゲームだと指が銃口を兼ねているMSはパンチが使えないハズ。パンチやチョップでも可能ならジュアッグがさらに強かったな。 -- 名無しさん (2023-10-10 00 09 05) サイコガンダム -- 名無しさん (2023-10-11 12 17 48) 残念な事に射程も火力も運動もエルメスに及ばない。スタックと制圧が可能という長所を活かして侵攻作戦に使おう -- 名無しさん (2023-10-12 03 31 53) 設定だと指からそれぞれめっちゃ長いビールサーベル展開できたはずなんだけどアニメでも使わず終いだったからここでもダメなのか せめて砲撃とかさせてくれたら最終兵器感が出てた -- 名無しさん (2023-10-12 08 29 39) ↑こいつは宇宙用バージョン機。足が付く地上用は別に製造されてるよ。 -- 名無しさん (2023-10-12 17 09 06) 今更だけどこの機体は足が無いのにどうやって拠点を制圧してるんだろうか?戦闘機やMAは制圧出来ないから不思議になる -- 名無しさん (2023-10-24 12 45 26) そう言うのはドラッツェにも当てはまるのでおそらくその場に留まって歩兵を蹴散らせる兵器を想像することにしている。最下級である61戦車でも歩兵からしたら怖いだろうなーっと。ほとんどのMAはできそうではあるがそこはゲームの都合ってことで。 -- 名無しさん (2023-10-24 13 20 37) ↑2 -- 名無しさん (2023-10-25 11 29 21) ↑2 足があるビグ・ザムが拠点制圧できないんだからゲームとして割り切るしかないけどMAが拠点制圧できるようになったら排除するのにターンがいくらあっても足りなくなる。 途中送信してしまいました -- 名無しさん (2023-10-25 11 32 34) 原作での活躍的にジオングやサイコガンダムはデカすぎてチマチマ制圧出来ない、ジオングはあれでもMSサイズだから制圧出来るって感じかな? -- 名無しさん (2023-10-25 15 21 29) 落ち着け、お前のジオングは制圧できるかできないか分からんだろう -- 名無しさん (2023-10-26 02 36 56) 拠点制圧なら歩兵が絶対いるだろと大戦略で歩兵ユニット生産した事を思う -- 名無しさん (2023-11-09 23 41 40) 無印サイコ2はMA形態でも海上拠点すら取れたがIフィールドがなくシュツルムディアス3スタックで瞬く間に溶け落ちてた -- 名無しさん (2023-11-10 20 09 49) 「足なんて飾りです」というモブの些細な台詞が何十年も擦られ続けるとは当時の製作陣も考えてなかったろうなあ -- 名無しさん (2024-01-24 17 56 47) 名前 コメント
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活有り ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 有線制御式5連装メガ粒子砲 8 106 【単発】中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20腕を飛ばしている場合は両腕から強制発射 サブ射撃 1 130(片腕65) 【集弾】両腕射出時は使用不可。キャンセル時威力70(35) 特殊格闘 8 134 【射出】腕を飛ばす。横入力で片側射出 メイン・N格に派生可 CS 頭部メガ粒子砲 - 80 誘導が付いた。威力やや高め全行動からキャンセルでき、他行動のモーションに干渉しない 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 194 足を止めてゲロビ発射。細い カスりやすいが銃口は良い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 有線式アーム N 80 腕を飛ばす。2連射可能 前格闘 踏みつけ 前 94 BD中前でも同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 低威力良補正の移動撃ち不可BR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 160 体力100でフルヒット173 ジオング ジオングヘッド 解説 攻略2012/6/26 11/26 2013/02/26 03/01 06/26アップデート変更点 射撃武器【メイン射撃】有線制御式5連装メガ粒子砲【単発】 【サブ射撃】有線制御式5連装メガ粒子砲【集弾】 【特殊格闘】有線制御式5連装メガ粒子砲【射出】 【CS】頭部メガ粒子砲 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 格闘【通常格闘】有線式アーム 【前・BD格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 特殊武装【復活】頭部分離 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ通常時 復活時 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/11/07 サブのリロード時間とコンボ欄のメイン関連の修正前ダメージを現在のものに修正 14/09/26 現在の実情と合ってない記載が多いので修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 初代ガンダムのラスボス機ジオングが、エウティタDX以来のアーケード参戦。 一見すると腕を飛ばしながら逃げ撃ちする機体に見えるが、その実態は強烈な銃口補正による接射を得意とする近接型の射撃機という異色の機体。 前作家庭用でも高い迎撃力と前格による機動性を誇る機体だったが、仕様変更は多いものの総じて高い性能はそのままで追加された覚醒技も優秀。 機動力も上昇性能以外はガンダムと同程度だったのが2000最上位になっていた。 着地を取らずとも当てれる独特の射撃戦が可能で、近~遠距離までカバー出来る。(但し中~遠距離戦はカバーできる程度で苦手) 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 弱点は機体サイズが大きいので他機体と比べものにならない程攻撃が引っかかりやすい事と、中距離以遠ではメインがほとんど機能せず手数が少なくなる事。 緑ロック前格による逃げは強力だが、敵機が両機共赤ロックだと使えない。 また、下方修正(特に機動力が平凡なものになったのが響いて)で自衛はともかく単機で攻める能力は稼働初期と比べて大幅に劣化している。 テクニックや立ち回りでカバー出来るがメインの性能・機体サイズと相まって中距離で立ち回り続けることは厳しい。 度重なる下方修正から初期のような敵3000を簡単に狩ってしまう恐ろしい性能はなくなったが、強力な起き攻めや自衛力の高さは健在。 短所も多いが長所は2000ピカイチなのでこれを生かせる環境・状況では未だ強力。 特殊な仕様としては、腕を飛ばす攻撃(格闘/特格)によって両腕共に飛ばしている間はガードできないので注意。 また「復活」(自撃破でコスト0になる時に耐久100で復活)があり、ジオングヘッドになって延命できる。 格闘がなく、機動力も大幅に低下するが意外とメイン・サブの性能だけは良い。 なお元々豊富だった専用台詞も更に増えた。 勝利ポーズは通常時は腕を大きく広げ、復活後はスラスターを吹かして前進する。 敗北ポーズは通常時は漂うもの。 復活後はうつ伏せで地に着いている(前作家庭版での敗北ポーズバグが直せなかったのか?今作では最初から地面に着いている状態)。 アップデート変更点 2012/6/26 メイン射撃:弾数10→8発、ビームがやや拡散気味に 特殊格闘:戻りが遅くなった 前格闘:着地硬直追加、降下中にブースト消費追加 11/26 サブ射撃:メインからのキャンセルにキャンセル補正追加(1hit65→C時35)、誘導やや劣化 リロード6→7秒 前格闘:オバヒ時はCS以外のキャンセル入力が不可能に この他にマスク修正としてCSの誘導がいじられたのでは?という報告もある 2013/02/26 BD直後の少しの時間射撃系の入力を受け付けないバグ追加 機動力:BD速度・慣性上昇速度低下(2000最高クラス→2000平均クラス) メイン射撃:補正増加(中央-20%、両脇1本-5%→両脇1本-10%)、これに伴い最大威力が110→106に サブ射撃:弾数2発→1発に 03/01 02/26で発生したBD直後の射撃に関する不具合を修正 06/26アップデート変更点 機動力:上昇速度がやや遅くなった? 前格闘:ブースト消費増加 射撃武器 【メイン射撃】有線制御式5連装メガ粒子砲【単発】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-10%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。 中央から順番に発射しており、早めにBDCすると3本しか出さない。(攻撃へのキャンセルは出し切ってから発生) 銃口補正や弾数・拡散具合・補正など前作より弱体化されているが、未だに近接では最強クラスの制圧力を誇る。 特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 縦方向にはほんのり誘導するが、横にはほぼしない。 ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。 (本機はBD中に腕を突き出すような専用モーションが用意されており、BD硬直が切れると同時に腕を元の状態に戻すようになっている。この元に戻す動作で硬直が上書きされていると思われる) そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。 逆にこの特性によってBDメイン>小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインと擬似2連射が可能。 また硬直が切れている扱いなのでサブのキャンセル補正も回避が可能。 上手く扱えればBDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、強力な銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 よろけからサブキャンで強制ダウンなのも大きく、このメインを常に敵は意識して戦わざるを得ない。 サブキャンには補正がついたので確定どころではBDCからサブに繋ぎたい。 格闘にキャンセルしてもダメージはキャンセルサブと大差ないので状況によってはオススメ。 性質上遠くなればなるほど命中率が悪くなる(目安は格闘距離付近)上、カス当たりだとよろけすら取れないのであまり役に立たない。 通常のBRと同じように撃つと与ダメやダウンが奪いにくく、すぐ枯渇するので位置取りを調整するか他武装を回して行こう。 使い所を絞ることが出来れば、驚異の命中率と使用する状況が限られているので割と枯渇しない。 【サブ射撃】有線制御式5連装メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0×2][補正率 40%(-30%×2)] 前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。 足は止まるが奪ダウン力・火力が高く、メインサブキャンはジオングの基本。 慣性を乗せると少し滑るが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 12/11/26の修正でメインから出すと補正が付くようになった(70ダメに低下)が、ひっかけやすさや隙の少なさは変わっていないので有用。 C補正がかかると一般的なズンダや格闘のパンチより威力が下回るので状況によってはメイン≫サブを選択したい。 メインからのキャンセルだけでなく、誘導がかかるので中距離戦~近接でも生出しで強銃口補正を生かせたりなど、まさに何でもこなせる裏の生命線。 13/2/26の修正で弾数が1発に減少。大事に抱えるよりは使うべきだが、相対的にCSやパンチの価値が上がった。 【特殊格闘】有線制御式5連装メガ粒子砲【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-10%] 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射(メイン消費あり)。腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる模様。 感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。赤ロック以内ならば包囲する様に動く模様。 入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。 そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。 またレバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。 右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。 射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。 緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程も長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利だが 誘導がほぼ無い上に取り付き具合も悪く、停滞して自由に近距離射撃を狙える訳でもないので中~遠距離では当たったらラッキー程度の武装。 格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。 どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。 横特格→メインとする事で即自由落下に移行する。ステップ、BDなどから慣性を乗せられる。 メインの弾が0でも実行可能。 着地を読まれづらくしつつ強力な迎撃にもなる有用テクだが、メインを2発も消費するので連発は禁物。 メインの性能上、特に近距離での攻防で真価を発揮する。 【CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 頭部を浮かせてから口からビーム。威力80で補正率・ダウン値的にも弾の性質自体はBRに近い中距離射撃戦の要。 首だけ向けて撃てるので移動撃ち可能なのに振り向き撃ちは存在せず、発生も速い。 他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという、全機体のチャージ射撃でこの武装だけの特徴があり、最大のポイントとなる。 いわゆる普通のキャンセル扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。 無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていき、ゲロビ中に撃つことも可能。 このゲーム通してみても極めて特殊な処理がなされている武装と言える。 ジオングの主力。前作と違って誘導するようになり使い勝手が見違えた。 他の行動を全く阻害しない稀有な武装なので、基本的に常時溜めていく形となる。 また、いくつかの行動はCSにキャンセルすることで硬直を減らすことができる。 他の行動に干渉しない特性上CS発射直後にタメ直そうとするメインを撃ってしまうので、弾を節約したいときはメインを撃てない硬直を利用する必要がある。 チャージ時間も1.5秒と短めだが、移動撃ちBRの様にCSでブーストを削って更に着地をCSで狩るといった芸当には流石に追いつかないので 仕事している気になって実は着地や回避が容易で空気だった…なんてことにならないよう注意は必要。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -3%*20] 足を止め腹から照射ビームを撃つ。銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。 1hit15ダメージで20hit強制ダウン。 慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られているとかわされ易い。 基本的には、見られてない時に持続を置くように使う事になる。 固まってる敵を動かすのに便利。 照射としてはリロードが速いので贅沢に使っていこう。 見た目には2本のビームが出ているが、判定は1本として扱われている。 格闘 【通常格闘】有線式アーム いわゆるロケットパンチ。 弾速は意外と速めだが、横への銃口補正・誘導は弱めなので単独だと当てづらい。追撃しづらくリターンが少ない上に硬直も長めなのも欠点。 ただしキャンセル補正がかかったサブよりは火力が出る。 意外と赤ロックぐらいは余裕で飛ぶので射程が短い訳ではない。 何かに当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛ぶのでなかなか返ってこない為特格を含めた行動が使いづらくなる。 また、腕を二本飛ばすと当てやすくなる代わりにガードができなくなるので良く考えるように。 隙が大きいので無闇に使わず、基本は近距離メインやcsの追撃とオバヒの着地取りや中距離の甘えた着地を狙ったりする。 弾数管理的にも忘れない様にはしたい。 BDCの他にCSでも硬直の上書きが可能だが、それでも本機の大きさと速さから無視出来ない隙を晒すので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0 4.0 ダウン 【前・BD格闘】踏みつけ 斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。 真上からの奇襲と強力な判定により反撃を受けにくい。 上昇したあたりでサブ・特射・特格キャンセル可、ただし修正によってオバヒ時はこれらの入力ができなくなった。 下降中は常にブーストを消費し続けるタイプ。よって高高度から出してキャンセルしなかった場合すぐオバヒする。 前作と違ってブースト消費がかなり多く、着地をそのまま上書きするわけでもないので弱体化している。 ただその軌道自体はまだまだ強く、使いどころを考えれば十分に生かしていける移動技。 他の飛びあがり接地系格闘と同様、接地してからのステップでオバヒにならなければブーストが回復して隙を消せる(疑似ズサキャン)。 またへビアの特格のように、接地後に虹ステからの特格→メインでブーストが即座に回復する。 なお接地硬直中にCSにキャンセルすることで硬直が少なくなる。 6/25のアプデで飛び上がり時に6分の1程度?ブーストを消費するようになった。 モーション中及びキャンセル分のブースト消費も含めると実質半分近く消費するので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 94(-16%) 25*4(-4*4%) バーストアタック 一斉射撃 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。 威力はA覚醒+相手棒立ちで290。 腹ビームはA覚醒で278、B覚醒で258。 腕ビームA覚醒で220、B覚醒で205。 発射前にSAのおまけ付きで、銃口補正や範囲がとても優秀な上にダメージ効率も非常に良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。 腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。 棒立ち大硬直なのでほぼ敵相方からの反撃が確定するが、暴れ潰しや回避行動を狩れることも多いので覚醒落ちしない戦況でなら十分役に立つ。 特殊武装 【復活】頭部分離 胴体をパージしてジオングヘッドになる。 全機体最大サイズから、最少サイズになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスになり盾も使用不可。 BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離とステップ速度が悲惨になる。 上昇・下降性能だけはそこそこ。 頭部だけなのでBDと落下関連のモーションが独特なものになっており、BD終了時に頭部の向きを修正する(修正するまでの動きがかなり緩やかになる)。 その為か、地味ながら落下開始が遅くなり、慣性ジャンプも浮上開始が遅くなったりする。 落下開始時にメインを撃つと妙にふわっとして微妙な使い勝手になるのは恐らくこれが影響している。 武装も2種類になるがどちらも移動撃ち不可で、モーション中ずっとブースト消費する。 覚醒技も使用不可。 ただ、どちらの武装も慣性の乗りが良く、地上撃ちも可能なので一応疑似ズサキャンも可能。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。 移動撃ちは不可だがそれなりに慣性が乗る。 かなり威力が低いが、根性補正に加えて補正も良いおかげでズンダで130程度出せる。 よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。 BD初速中や落下初速が終わった後なら中々の速度で動きながら撃てる。 ただ、ステップからだとステップ速度が遅いせいかモーションのせいかは不明だが強い減速がかかるため、フワステ射撃などには向かない。 足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。 メインの他に格闘入力でも出る。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] オートパイロット状態のガンダムと相打ちになった照射ビーム。 かなり細いが銃口補正と弾速が良いのでよく狙って撃とう。 慣性も乗るのでこの動きもどうにか活用したい。 ほとんど無いと思われるが、覚醒時は全HITしても非強制ダウンなのでSA対策で使う時は注意。 また、ブーストを4割程度使うのでダブロされている時の使用は難しい。 サブの他に特射と特格入力でも出る。 滑り特射や特格も一応可能。 コンボ 通常時 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メインは当たり方が不安定になる都合、ダメージがぶれます。 威力 備考 メイン始動 メイン(中央1HIT)≫メイン(中央1HIT)≫メイン 128 メインズンダは当たり方によっては3回当ててもダウンしない メイン(中央1HIT)*4 140 強制ダウンまで4発必要になることは割とあるが、このケースはまずない メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 106/154 メイン(中央1HIT)→特射 169 メイン(中央1HIT)→格闘 114 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 136 ※修正前139 メイン(中心3HIT)→(≫)サブ 122(160) ※修正前131(173) メイン(中心3HIT)→特射 149 ※修正前168 メイン(中心3HIT)→格闘 130 非強制ダウン。※修正前135 メイン(全5HIT)≫メイン 126 メインが106ダメージ(接射)の場合 ※修正前メインが110ダメージ(接射)の場合140 メイン(全5HIT)→(≫)サブ 134(158) ※修正前152(188) メイン(全5HIT)→特射 136 ※修正前157 メイン(全5HIT)→格闘 138 ※修正前158 CS始動 CS→メイン接射 147 CS→サブ 130(172) ディレイをかけないと火力が下がる、かけすぎるとシールドが間に合うように。サブが同時ヒットしないと(152) CS→特射 172 N格始動 NN 136 安定しない。ダウン追撃で94 N格≫サブ(ダウン追撃) 104 安定しない。サブ1本hitで92 前格始動 前 N(ダウン追撃) 110 追撃せずにズサキャンした方がいい 特格始動 特格格派生(2HIT) 136 性質はN格と同じ。片側HITはともかく2HITはそうそうない。相手が動かなければ同時HITで160ダメ 特格射派生(両方HIT) 122 性質はメインと同じ。そうそうないが、当たり方が良ければ130以上のダメが出る 復活時 全て耐久100での値なので根性補正がそれなりにかかっています。 威力 備考 メイン≫メイン≫メイン 131 メイン≫メイン≫サブ 123 メイン≫サブ 145 覚醒中はHIT数の増加でダメが多少増加 戦術 万能機や格闘機ではなく、近距離戦の性能は2000随一ながら中距離戦は苦手という特異な機体。 タイミングを選ばないCS・距離を選ばない特格・遠距離で事故らせやすいゲロビ・甘えた着地なら中距離でも取れるサブやパンチなどはあるが、 本領はその近距離戦の強さと武装の特徴から疑似タイなら3000相手でも安定して自衛出来るという部分。 中距離や遠距離戦をし続けると空気や的になって不利になりやすいので、近距離戦に持ち込むか距離を離すかのラインの押し引きが通常の機体より重要。 機動力から近寄るまでが大変なので自分から攻めに行って起き攻めでそのまま落とすというのは難しい。 上手く相方と連携したり闇討ちで近づくなり疑似タイに持ち込むなりすることが重要。 対策出来ているコンビにはどうしてもダブロでダメージ負け・中距離戦でダメージ負け・遠距離に居たり片追いされて空気になったりしやすい。 相方にもジオングの長所と短所を把握し、その上でジオングに合わせた機体選びと立ち回りにしてもらう必要がある。 下方修正によって1コンの最大・平均火力共に全機体の中でも最低クラスになっていることも相まってシャフにはそこまで向かない。 荒らせる状況とタゲを分散しやすく時間稼ぎさえ出来れば時限強化などでダメージ勝ちを狙える様な相方と組めば これ以上なく強力な機体なのでなるべく長所を生かせるように立ち回ろう。 覚醒考察 射撃が基本なのでBが安定するとはいえ、2000は2500より半覚を吐きやすい事やブースト回復を生かした接射との相性が良い事もあり、Aも中々好相性。 自分のプレイスタイル・相方との相性・ゲームの狙いなどを総合的に考えて選べると良い。 通常時はむしろ鈍足の部類だが、シャア搭乗機補正で覚醒中は見違えるほど素早くなることと近距離で生きる武装の組み合わせがとにかく強力。 ただ、低耐久低火力から復活時に2回目の覚醒…みたいなケースになりやすいので注意。 性能上、相手から接近してくる場合は少ないことと、盾に頼るケースがそこそこあるので比較的覚醒溜めしやすいのでそこで補いたい。 ダメージを中々取れない状況ではそれでどうにかしよう。 A覚醒 修正前に比べると前に出辛くなったので多少選びにくくなったが、依然としてBD回復量による接射との相性が良い。 前格などのセットプレイもしやすい。覚醒落ちにさえ注意すれば覚醒技との相性も良いのと覚醒時間の短さから半覚2回もしやすい。 シャッフルであればオススメ。 B覚醒 安定志向の覚醒で基本はこちら。振り向きメインやサブ・特格など青ステと相性が良い攻撃も多い。 覚醒したらBD1回で着地したり横特メインなどで一回凌いでから暴れまわるようにしたい。 長いブーストと覚醒時間は魅力的。全覚で使う場合は覚醒抜けすると時間が大きく減るので注意。 僚機考察 自衛力が良く疑似タイなら30コ相手でもさほど苦労しないので、相方側が単機でも動きやすい機体なら強力。 ゲロビや腕飛ばしなどもあるので遠距離でもある程度は邪魔が出来る。 機体的に噛み合ってなくても上手くタゲ分散出来たり近距離戦まで持ち込めれば勝ちの目は十分ある。 とは言え、あくまで「やれないことはない」だけなので噛み合ってない機体やングとの動き方が分からない相方だとどちらかを片追いされやすく通常の機体より厳しい。 中距離戦は苦手で撃ち合いはもちろん、牽制も着地取りも不得手で更に敵が二機とも中距離以内且つダブロだと長所の自衛力もあまり機能しない。 これらの弱点は2on2では大きな弱点で、連携の差でダメージ負けしやすい。 全盛期と違ってどの機体とでも組める応用力は無くなっており、相方に求める部分が大きいのでシャフで使う場合や相方の機体選びには注意が必要。 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング part.6 したらば掲示板2 - ジオング part.5 したらば掲示板2 - ジオング part.4 したらば掲示板2 - ジオング part.3 したらば掲示板2 - ジオング part.2 したらば掲示板2 - ジオング part.1
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機動戦士ガンダム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ジオング 機動戦士ガンダム 第1次 第2次 第2次G 第3次 EX 第4次(S) 魔装機神 F F完結編 新 α(α for DC) α外伝 α2 α3 CO IM A D R J 64 MX GC SC OG OG2 分類:ニュータイプ専用試作型MA 形式番号:MSN-02(MAN-02) 頭頂高:47.3m 本体重量:151.2t 全備重量:231.9t ジェネレータ出力:9400kw スラスター総推力:187000kg センサー有効半径:81000m 装甲素材:超高張力鋼 エネルギー:熱核融合炉 分離形態:頭部、胸部、腕部×2 所属:ジオン公国軍 主なパイロット:シャア=アズナブル 【武装・兵装・技】 メガ粒子砲 ワイヤービームキャノン (Wire Beam Cannon) ワイヤービーム砲 (Wire Beam砲) 【原作】 第一部新類型人専用機的MS。雖然是宇宙専用機,但在設計階段時原定是陸戦用的歩行樹體。計劃當初付予MS-16這暫時號碼,當收集好MS-06Zサイコミュシステム(精神感應系統)試験用ザク或MSN-01サイコミュシステム高機動試験機等數據後便會正式命名為MSN-02ジオング。ジオング這名字打算是用這部究極的MS冠上ジオン公国之名彖激勵国民的士気。由於ジオン在ア‧バオア‧クー苦戦,故此キシリア=ザビ少将未待フラナガン機關開發完成便將這部新類型人專用機體交付シャア=アズナブル大佐出撃。這時候的開發狀況只有80%,變得在沒有腕部一部份装甲和脚部的状態下出撃。本来加上脚部便是100%了。 不過,正如技師所說,「脚只不過是裝飾啊、那些大人物就是搞不懂」,在宇宙空間中移動根本和腳沒啥關係。 基本装備有腹部的2門米加粒子砲和口部的1門米加粒子砲,以及腕部的有線式精神感應兵器的五連装光束砲。這是以MAN-03ブラウ‧ブロ的數據為藍本再將之小型、高機動化,以後並發展成稱為インコム的準精神感應兵器。之後還計劃閞發編號MSN-03的無線精神感應系統,利用MAN-08エルメス的數據設計出頭・胸・両腕・腰・両足7部份可以各自分離使用光束砲作全範圍攻擊的機體,但隨著停戰的來臨,結果實際上並未有開發。 最終決戦時乾坤一擲的シャア和ガンダム展開死鬥,最後ジオング(頭部)所發射的口部米加粒子砲和ガンダム的光束來福槍交差而一同例下。
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ジオング / ジオングヘッド 正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 通常格闘 有線式アーム (2) 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 74 ピョン格。接地あり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 したらば掲示板 - ジオング Part.2
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ジオング 正式名称:MSN-02 ZEONG コスト:300 耐久力:520 盾:× 変形:× 宇宙専用 非ダウン機体 装甲:B 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ビーム砲 30 116(42,42,42,42,42) リロード:1.5秒(一発)5発消費 サブ射撃 オールレンジ攻撃 - 116(42,42,42,42,42) 弾はメインと共用腕を切り離して攻撃レバー入力で射出方向制御可能 格闘 頭部ビーム砲 1 83 リロード1.2秒 ■機体解説 「ジオン公国最強のモビルスーツであれ」と公国の名を授けられたジオン最後のモビルスーツ。 ...だがこのゲームでの扱いは不遇。 ブーストが極端に扱い辛く、メイン、サブともに弾数は少ない。メインのチャージも遅い。 だがそれを克服してこその「愛」である。 ジオングの特徴 格闘攻撃を持たない 自由落下速度が遅い ブースト回復が異様に遅い 喰らい判定が大きい 宙域BDと空中ダッシュの性質が独特(水中機体の『泳ぎ』に近い) 宙域BD中・空中ダッシュ中は通常時と射角が大きく異なってくる ■武装解説 《メイン射撃》腕部ビーム砲 立ち 発生/硬直 25fr/88fr 指から5本のビームを発射。発生こそ遅めで弾速も普通だが、誘導は優秀でビームの幅が広く当てやすい と、攻撃性能は決して悪くないのだが、弾数が実質6発しか無いという致命的な欠点を抱えている。 BDor空中ダッシュ中のみ上下左右に広い射角を持つ。 《サブ射撃》オールレンジ攻撃 腕を一本切り離しサイコミュを使ったオールレンジ攻撃を行う。方向指定可。 狙いが甘く、ビーム自体の誘導も極端に弱くなるので使い勝手は微妙。 両腕とも飛ばせるが腕ビームは5ヒットダウンなので、ただでさえ少ない弾のムダ。 当然ながら、飛ばした腕は戻ってくるまで使用不可。 余談だが、このオールレンジ攻撃で切り離された腕には当たり判定が存在している。 そのため、稀に切り離した瞬間に飛んできたBZの弾を弾くことがある。 もちろん、狙って出来るものじゃないので完全なネタではあるが、なぜ当たり判定があるかは謎。 《格闘》頭部ビーム砲 立ち 発生/硬直 11fr/60fr 誘導・威力こそ弱いが発生は非常に早く、リロードも早いため迎撃に使えるジオングの命綱。 上下の射角が微妙だが、BDor空中ダッシュ中に撃てば真下にも当たる。 硬直も短いため、BDor空中ダッシュ頭ビーム→腕ビームがコンボになる。 コンボ 頭部ビーム砲→腕部ビーム砲 [159] 【更新情報】 9/28 とりあえず
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 10 110 5発のビームを横並びに撃つ 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射時間が長い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (10) 通常格闘 有線式アーム 2 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/0.5×4][補正率 80%/95%×4] 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20(-4%×20)] 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【通常格闘】有線式アーム [特殊リロード 0秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 格闘 【前格闘】 接地判定があり擬似ズサ対応。 コンボ 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング Part.3 したらば掲示板2 - ジオング Part.2 したらば掲示板2 - ジオング Part.1
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MSN-02 ZEONG 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ジオング 詳細 レベル 1 50 機体HP 14400 26650 シールドHP ‐ 格闘値 76 149 射撃値 124 344 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 70 スラスター 186 222 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:格闘(1段) □:有線式5連装メガ粒子砲 ○:5連装メガ粒子砲 L1+□:【SP】腰部メガ粒子砲 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 初の実戦型ニュータイプ用MS。 ニュータイプ能力を戦争利用するためにその特殊な脳波を送受信する装置であるサイコ・コミュニケーターが開発され、このサイコミュを搭載した母機と子機による遠隔攻撃兵器が実用化された。 これを搭載したMAによって、有効性は実証されたが、多数の子機を同時に遠隔操作できるのは、強力なニュータイプに限られたため、微弱ながらニュータイプ能力を持つ者でも運用が可能な有線式のものを本機は採用した。 MSへの搭載にあたり、装置の小型化が難航したことで、搭載に際して一般的なMSの倍近い全高で設計が進められた。 最終的に脚部のない特異な形状で、実戦投入されることとなった。 Wikipedia link ジオング - 機体解説